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《趣味游戏》:滑稽核突之肆意妄为

《趣味游戏》:滑稽核突之肆意妄为

导演:迈克尔·哈内克

1997年旧版主演:苏珊妮·劳塔、乌尔里希·缪恩、弗兰克·吉林、安诺·弗里斯

2007年新版主演:娜奥米·沃茨、布拉迪·科贝特、迈克尔·皮特、蒂姆·罗斯

可观指数:★或者★★★★★

假设故事是真实的,那么这是一场任何人都玩不起的游戏,陌生人一开始不过是来借四个鸡蛋,一打鸡蛋分三次都借给陌生人了,度假的中产阶级乔治一家还是被残忍的一一杀死,正如他们的鸡蛋都碎了。和陈凯歌的沉重不同,干了16年电视工作的哈内克始终对电视/媒体/视频有着相当的游戏心态。本片就是根据真人真事改编,却带来了鲜明的游戏快感。与《无极》的昆仑带倾城飞回过去结尾相仿佛,本片的杀手也开始寻找到新的目标。从《冰川三部曲》开始,哈内克就对电视新闻作彻底的反思,众多观众通过电视来获取所谓“眼见为实”的讯息,但是讯息本身怎么被拍摄,“持摄影机的人”在哪里始终是导演关注的重点。本片中对冷酷的犯罪过程有着冷静的叙事,两个文质彬彬的青年人是以游戏心态来看待杀人过程。注定的灭门惨案,审视从容的变态虐杀者的思路,观众或者觉得厌恶感,或者有试图参与的冲动。当电影中出现意外,主妇偶然间举起枪打死一个凶手后,另外一个凶手保罗焦躁的质问“该死的遥控器在哪里”,然后找到回到意外之外,最终杀戮得以继续。本片通过角色的微表情与台词与观众互动,相信当下观众在看惯了《纸牌屋》之后更能体会到此中妙处。哈内克完全控制了电影的走向,他说过电影是每秒24格的谎言。观众于是得以摆脱道德的煎熬,同样也得不到救赎。不管是曝露还是隐藏(《隐藏摄影机》),讲的都是现代人的漠然。观众经常要被动的“客观的”看着已然发生的恐怖故事,但在视频/媒体中呈现的确往往就是让观众去在观看过程中反思媒体与暴力之间的关系。

《趣味游戏》:滑稽核突之肆意妄为

与处女作《第七大陆》一样,迈克尔·哈内克也没有告诉观众(保罗犯罪的)动机,正如前者一家三口的自杀。导演1942年出生于德国慕尼黑,大学时专业是哲学和心理学,后在电视台工作,1989年才做电影导演,但是他的作品绝大多数都与摄影机、录像带、真实事件等等有关。在《班尼的录像带》中,空虚的少年沉浸在各种录像带之中,其中对于一盘杀猪的带子特别感兴趣,在他带回一个女孩进行演练之时,将其非常专业的杀死(是一种“拷贝”过程)。当他的父母帮助其掩盖事实之后,他又自首并举报父母。这个故事,亲爱的观众和网友试试看无论哪个角色你能玩得起?

《趣味游戏》:滑稽核突之肆意妄为

本片的香港译名是“你玩得起,你玩唔起”,作为陌生人是两个青年,看起来很是正常而礼貌的文明社会的青年,如果他们愿意可以做出所有令成年人(长者)信任的言行举止。然而他们却是肆意妄为的罪人,将杀人当作一场滑稽游戏,充分享受核突过程。Funny Games,电影名字道出了其中关键。这就是一场游戏,也是电视上每天都“正在发生”的“新闻事件”。我们身处于科技讯息万变的时代,网络、电视、电台、报纸、游戏等媒体都是主宰社会讯息言论。尤其是传播媒介作为讯息传递的中介,有关传播者(sender)和受播者(receiver)的角色界限越来越模糊,而传媒建制内的权力分配,各方的势力相互角力,甚至是作为接收者的观众反客为主。博客及留言评论可以使用很难控制或监视、审查的暴力语言,出现受播者的反攻,其海量的宣泄本身就是乖戾的咆哮。在很多社会事件中,恶人先告状(某大学教师其岳父母的悲情告白)、先入为主(对于大公司、某些职能部门的成见)、三人成虎,谎言和真相在天平上舞蹈,这个世界没有秩序的立法者。谁在讲故事,谁就有权力,显然传媒和导演在当下社会中具有极大的权力。从某种程度上讲,《恐怖游戏》的灭门过程是导演精心设计的专业性、技术性杀人事件,其中弥散着绝对的戾气,但在遥控器回放一段又让观众觉得受到愚弄,然而在平时观众在阅读浏览社会新闻、观看收听电视电台之时,或天真或世故或虚伪的即时点评,此时此刻的兴奋点就在于“那一刻”的精彩。

《趣味游戏》:滑稽核突之肆意妄为

无论电视、报纸和网络再如何发达,都难以深入罪人的心理深处,记者在犯罪第一现场的事后观察包含了太多自以为是的猜测和所谓合乎情理的推导,细节在其中加强和变异,往往以激情犯罪来解释那可能冷静的过程。以过度自我为中心的成长,伴随着游戏机而无处安放的青春,往往将现实看得冷酷和虚拟,游戏化的视界最终导致伤害他人的专业化。迈克尔·哈内克对于媒体操作的深谙,促使他思考暴力,尤其是青少年暴力犯罪;权力,特别是传媒乐于宣扬的惨烈事件的取舍;娱乐,娱乐至死的时代,观众与传媒的恶性互动。有些人将本片又翻译为“大快人心”讲的就是不负责任的游戏感,两个陌生人并非不知道后果,但是极端专业化的操作,几乎留不下任何痕迹的过程,逍遥法外的快感超越了所有的文明规则。不但是弱肉强食,更多是将游戏现实化的无比欢愉的体验。对于青少年犯罪,导演本人的态度也在犹疑,在他有的电影中认为是受到社会环境的影响,而在另外的电影中又指出其本身就是恶魔之子。两部《恐怖游戏》是复合了这两种观点,相隔十年的新旧版本,只有投资方和主演的不同,完全都是按照同一个剧本非常一致的拍摄出来,这又是一次向自我致敬的游戏。导演迈克尔·哈内克曾经在一次访谈中说:“观众会在电影中认同暴力的存在。”然而被电影训练出的观众,对于新闻消息中的暴力往往用电影审美来对待。

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让我们看回这两部电影,凶手之一的保罗,在故事开始不久,就冲着镜头自鸣得意的眨眼,分明是向观众示意——你就是同谋者,最起码是包庇者。如果观众意识到这一点,那么就是在期望杀戮戏份的到来,确实是忠诚的影像受播者;如果观众没有意识到这一点,那么就是茫然愚蠢的、视而不见、充耳不闻,被导演、主演和其他观众的真实意图所抛弃,孤独的人是可耻的,别人知道的信息你不知道,你没有现代人的敏锐的观察力,你是失败者。但是,成功者也不过是无耻的旁观者,看客而已。《恐怖游戏》最重要的目标,就是揭示现代人无所遁藏的精神家园。总是被无处不在、无时不更新的事件所裹挟,必须做出道德、法律、人情等诸多层面的判断。到电影最后,保罗看向观众的目光令人不寒而栗。

《趣味游戏》:滑稽核突之肆意妄为

我们可以想像这个事件发生以后传媒会如何报道,距离事实的真相会有多么遥远。从实质上说,传媒本身也是企业,需要按照经济规律办事,于是它需要收视率、发行量、点击率,传媒从业人员会拚新闻,因为资料来源的不同,对于同一事件会出现些许的误差,再后来便是追逐内幕,真的,假的,全部上阵。指鹿为马、无中生有,归根到底是因为观众读者老爷们宁可信其有不可信其无的心理。在现代社会,每一个都是读者和观众,无论你多有名多潦倒,同样也都可以成为下一分钟的名人。但是有些人成为名人,只能是在非正常死亡之后,但凶手很可能逍遥,在某个隐蔽的地方享受变态的快乐。

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