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软硬兼施 那些令GB成为传奇的人--GB周年纪念 上篇

不觉间,伴随着不少玩家成长的GameBoy在今年的4月20日走过了第27个年头。这台全球销量超过1.2亿台(包括GB、GBC、GBP)的掌机系列是游戏机历史上第一个能够挑战主机地位的产品线。便携性和位列游戏历史销量前列的作品使其成为了几代玩家的共同回忆。

在GameBoy迈向成功的历程上,有无数人为其添砖加瓦,其中有不少人值得将其贡献大书特书,比如山内溥、横井军平、宫本茂、荒川实、罗杰斯、田尻智……

正是这些传奇的商人和开发者们以其卓越的能力所制造出的硬件和软件,从理念到实践为GB奠定了成功的基础;在GB需要开拓新局面的时候,两款销量超过千万级别非第一方的游戏又为其作出了划时代的贡献。

许多人认为Game&Watch是掌上游戏机的始祖,GB则是第一台可扩展式掌上游戏机。其实早在上世纪70年代中期,掌上游戏机产业的发展便已起步。

由Mattel公司开发的“Handheld Electronic Games”系列,是世界上第一款掌上电子游戏机。和后来的Game&Watch一样,Mattel掌机属于不可扩展式游戏机。而世界上最早的可扩展式游戏机,则是在1979年由美国公司Milton Bradley推出的可更换游戏内容掌上游戏机——Microvision,而那时,任天堂的掌机只是存在于设计师们的脑海里。谁也没有想到,十年之后,姗姗来迟的GB将会席卷世界。

在GB乃至任天堂的硬件发展史上,有两个人可谓居功至伟。对任天堂历史有些了解的玩家都知道,这两个人是掌控了任天堂数十年的独裁者——山内溥和“GB之父”——横井军平。

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成就GB辉煌的伯乐和千里马先后离开了人世,留下了一段佳话和传奇

西方先哲伯纳德·罗素将历史定义“为由无数‘偶然性事实’组成的不可重复的集合。”

奇迹亦然,GB的神话也不例外。如果没有了横井军平工休时间制作出“超级怪手”又恰好被山内溥发现;如果横井军平没有在出差途中的新干线列车上,因为看到年轻人摆弄计算器后妙想天开;如果横井军平的创意没有被山内溥保举,而是被今西弘史、上村雅之这些“任氏元老”扼杀于襁褓;如果横井军平没有将十字键使用在Game&Watch身上,一统了当时混乱的游戏控制方式;如果横井军平没有受到当时还不是任天堂直接竞争对手的索尼的产品walkman启发,又碰巧STC液晶发布……没有了这些巧合,GB还能否在历史上留下这样辉煌的轨迹恐怕也不得而知。

先哲们又说,“所有的偶然都是必然。”向来精于以学习舶来文化并加以创新为发展核心的日本人,在模仿继承与艺术创新上的能力着实令世人惊讶,这个特性在掌机开发领域上显露无遗。

此前Mattel掌机的外观、屏幕大小、位置、操作装置,都是根据其所装载游戏而定制,不具备通用性。美国设计的Microvision主要集中在球类运动上,并且只有单调的点阵结合。

横井军平所带领的任天堂第一开发部团队吸收了上述两台掌机领域先行者的特长,Game&Watch在此基础上,开发了伪彩屏贴纸效果(结合点阵产生丰富的内容)、闹钟、十字键、摺叠、分屏、分离手柄对战、更换背景图样等等对日后影响深远的创新,也使得Game&Watch的外形和款式千变万化。在山内溥主导的游戏内容上,任天堂开发了接近60款Game&Watch游戏,并且开拓了一些掌机的新领域,如《Helmet》开创了掌机游戏中躲避类型游戏的先河。这些都是Game&Watch比起前辈更吸引玩家的地方。

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令人眼花撩的Game&Watch的系列,为GB提供了很好的硬件设计基础

不过,由于大部份的Game&Watch只是一部游戏机对应一款游戏,这对于玩家、开发者和推广者而言都是一笔不小的负担。因此Game&Watch发行十年,拥有庞大的游戏家族,但总销量也“仅仅”4300万台。

虽然算不上绝对的成功,任天堂也一度放弃了继续发展掌机的想法,但这也仅是对其他掌机的相对而言。Game&Watch所累积的工业设计和成功经验,如折叠、双屏幕等设计,为后来“任系”掌机留下不少启发。

随着主机游戏世代的发展,掌机的命运也和主流游戏世界连结起来。

1987年NEC在HUDSON协助下开发了PC-E主机,一年后世嘉在被CSK集团收购后发售了16位元主机MD,家用游戏机正式进入16位主机争霸时代。同时也拉开了各大厂商进军掌机这第四个游戏机领域(前三个是街机、家用机和电脑)的大幕。任天堂也不得不重新开始考虑重启掌机的事宜。

不觉间,伴随着不少玩家成长的GameBoy在今年的4月20日走过了第27个年头。这个全球销量超过1.2亿台的掌机系列是游戏机历史上第一个能够挑战主机地位的产品线。便携性和位列游戏历史销量前列的作品使其成为了几代玩家的共同回忆。

当时,索尼正在全球掀起了一股名为“Walkman”的风暴,“便携和可替换”的娱乐设备概念随着这股风潮真正走进大众的视野,也深深地刺激了横井军平的神经,随后他向山内溥提出了自己的“可更换卡带携带主机”开发建议。

为了让任天堂的产品更加多元化以增加品牌的号召力和竞争力,为当时迟迟未能决定的次世代16位机型(即SFC)争取更多的时间和市场空间。山内溥决定采纳横井军平的建议,开发Game&Watch的后续进化机型。他对横井军平的要求是,制作出超越“Game&Watch”且性能与主机FC相当,价格必须具有足够亲和力的可更换卡带式携带主机。

才华横溢、20多年来每每领衔着任天堂硬件创意的横井军平和从夏普跳槽而来的上村雅之领命而去,人们都期待着这位“硬件三杰”中的两大天才将会如何震惊我们。而事实上他们也确实做到了,新掌机糅合了Game&Watch操作简便的优点,加入了联机功能和4个立体声道;凭借任天堂和夏普建立的长期协作关系,GB的零部件成本得以大降低,价格方面占尽优势;在“马里奥”、“塞尔达传说”等自家大作品牌的推动,以及FC上大量可供移植的作品和SQUARE等第三方厂家在初期不遗余力的支持,新掌机的前途似乎一片光明。

可新一代掌机的开发并没有想象中的顺利。最大的问题,出自夏普合作的液晶显示器之上。

山内溥对于GB的开发理念是成本低于FC,所以横井军平在设计之初就没准备使用价格高昂的彩色液晶技术,而是沿用了原本在Game&Watch上使用的、由夏普生产的那种“TN液晶”,这款液晶显示器的技术十分成熟,并且由于夏普在和卡西欧在液晶技术上大打价格战,使得TN液晶价格相当低廉,这才有了Game&Watch的薄利多销的神话。夏普受到了任天堂的委托,投资了数十亿日元建造了新主机专用的TN液晶生产工厂。

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上世纪80年代的Game&Watch在设计上影响了任天堂许多后续产品

随着专用的TN液晶与开发并轨,问题也开始显现,最终变得一发不可收拾:由于Game&Watch脱胎于计算器,所使用的TN液晶也与一般计算器相同,从斜下方看比从正面看更容易看清楚屏幕。TN液晶在画面替换缓慢、需同时处理内容不多的Game&Watch上,表现只能说是差强人意。然而,新掌机的屏幕尺寸比Game&Watch大,显示的内容和变化几何级提升,玩家更多的是从屏幕正面或者屏幕稍微靠上的地方来观看画面,TN液晶屏幕的弊端也因此愈加明显。

横井军平倾尽所能地改善TN液晶的屏显功能却收效甚微,迫不得已只能惴惴不安地将试作机送到社长办公室。山内溥接过昏暗模糊且残影严重的试作机,玩了没两下就断言:“这种货色必然失败!

山内溥果断叫停了TN液晶版掌机的生产,新掌机的计划似乎就要胎死腹中。这意味着任天堂将面临大额的赔偿,借助掌机为次时代家用机争取时间的计划也会被打乱,这足以让几经风雨的百年老店任天堂陷入前所未有的危机。

关键时刻,幸运女神为他们拆开了一份早就送到他们身边的礼物。

出身于夏普的第二开发部主任上村雅之在一次和旧部的叙旧中,“有意无心”地提及到TN液晶屏在掌机上的拙劣表现,热心的旧部给出的答案令他为之一振。

那位旧部告诉上村雅之,夏普正在开发的STN液晶显示屏,在近日获得了重大的突破,试用新品的话,TN液晶屏可视角度差和画面切换过慢的问题也许就能迎刃而解。

上村雅之立刻取得了相关的资料,向山内溥和横井军平做了汇报。尽管成本大幅提升,山内溥还是当即拍板决定采用新的STN液晶屏幕,失之东隅的夏普对于送上门的更大额订单自然没有理由说不。

横井军平领导团队几经艰辛研制和调试,终于制作出令山内溥满意的液晶显示屏。这种黄黄绿绿的4色灰阶液晶显示屏就这样伴随着许多人走过了童年,任天堂掌机也从此开始迎接一个又一个对手的挑战。

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四阶灰度液晶屏是GBC的彩屏出现之前是任天堂掌机最大的标志和特色

在那个时代,液晶显示屏已经开始盛行,世嘉、雅达利和NEC纷纷着手研制各种特色的彩屏掌机,意图利用彩屏的优势力压任天堂。

对此任天堂内部也传出过不和谐的声音,甚至有人断言,要是任天堂不放弃目前4阶灰度液晶屏转而开发彩色液晶屏,将会招致彻底的惨败,但这些负面的声音并没有影响到两位决策者的决心。

横井军平在反复研究后断言,技术尚未完全成熟的彩色液晶屏幕,必然会导致电池消耗大幅增加,续航能力也更加吃紧,而液晶屏所带来整体的价格大幅升高也会令消费者难以接受。

如果说横井军平是从硬件技术出发的话,山内溥则是从设计概念出发,说出了那段著名的言论:“掌机的优势就是‘便携’,无论在汽车里还是飞机上,甚至登山和海水浴的时,都能够无所不在的娱乐特性。彩色液晶目前的技术导致了电池的消耗非常迅速,显然不利于便携中使用。”

横井军平和山内溥的理念被开发团队很好地实现,加入了不少创新元素的新掌机在两位传奇的游戏巨头眼中已经具备了冲击市场的条件。山内溥采用了据传是糸井重里(著名作家、游戏制作人)所提议的名字为新主机命名。“GameBoy”这个划时代的名字,伴随着不少妇女团体指责其存在“性别歧视”、呼吁其推出“GameGirl”的呼声而走遍了世界、走过了十多年电子游戏的黄金年代。

新掌机虽然硬件不如FC出色、灰度屏幕也为人诟病,但是瑕不掩瑜,长达20-35小时的续航时间便已经基本符合了“便携”理念和大众要求。更为难得的是,GB的耐久度在电子产品中属逆天级别,作为移动便携产品,平时磕磕碰碰在所难免,想必大家都有摔坏手机之类的经验。在海湾战争中的一处废墟里一台被烧成漆黑的GB居然还能正常运行游戏,震撼了不少玩家,任天堂更是拿来大打广告,使GB的概念更深入民心。事实上,不少保存至今的初代GB依然能正常开机游戏。凭借着便携耐用,再加上游戏超多,价格“便宜”等等优点,使得GB甫一出现就造成热销局面,并在之后数年中死死压制着其他掌机。

反观后来出现的其他三台掌机:雅达利的“LYNX”、世嘉的“GameGear”和NEC的“PCE-GT”,比GB需要的电池更多,导致电池仓增大不少,号称3小时的续航时间实际却只有GB的10%,玩家要长时间游玩基本上离不开电源,再加上高昂的价格,使得沦为“家用机”的三大掌机从大战伊始就在硬件上处于劣势。

这就是GB在开发之初所经历的故事,至于它和任天堂是如何几经跌宕沉浮,走过这充满传奇性的15年,我们将会在后文中一一细数。

任天堂前总裁山内溥曾经对于游戏和主机之间的关系有过这样的评论:“性能再优越的硬设备,如果没有有趣的游戏软件配合,那就跟废铁没什么两样!”

这句话充分体现了软件在山内心中的地位,也一直被任天堂高层奉为圭臬,而任天堂也一直以优质作品而屹立市场。Gameboy上的游戏多如恒河沙数,经典大作也是灿若繁星,在后文中自然会尽量道来。但《俄罗斯方块》和《口袋妖怪蓝·红·绿》,则是必须拿出来作一番论述。在两者身上充分体现了任天堂精神,也反映了任天堂在游戏开发上的实力,成功地奠定了GB的领先地位,并且开启了任天堂历史上最为辉煌的两个年代。

《俄罗斯方块》和《口袋妖怪蓝·红·绿》,从游戏方式到开发营销手法都影响了任天堂后来无数的作品,而单作3000万和3100万的销量不仅令它们坐稳了掌机历史游戏销量的头两把交椅。在各种各样的榜单之中,都是两者轮流坐庄,从销量上到达了后来续作无可比拟的高度,对GB来说也意义非凡。

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俄罗斯方块不仅有着惊人的魅力,其登陆GB的过程也是一波三折

1988年11月,GB掌机的开发正如火如荼地进行,另一个即将震动业界的游戏也在FC上试水发售,那就是由前苏联科学家阿列克谢·帕基特诺夫所开发的《俄罗斯方块》。这款版权十分复杂、由Bullet-Proof Software(BPS)制作并发行、来自铁幕国家第一款的FC游戏在全球引发了轰动效应。

在当年度阅读财务报表时,山内溥惊讶地发现,玩《俄罗斯方块》的受众并不是局限于青少年,更具消费能力的成年玩家占据了超过三分之一的份额。于是他派出了女婿、也是NOA(任天堂美国分公司)的总裁荒川实,偕同首席执行官霍华德·林肯着手处理GB版《俄罗斯方块》的版权事宜。

“凡战者、以正合以奇胜”如果说以横井军平为首的“硬件三杰”代表了任天堂的硬件领域,宫本茂代表了任天堂的软件方面,山内溥居中以铁腕阳谋管理企业,那么为任天堂剑走偏锋、并屡次挽救危机的人,便是荒川实。

荒川实在北美推广《大金刚》时,曾创造出游戏史上最受欢迎人气角色之一的马里奥,这件轶事至今为人津津乐道。而这一次他在争取《俄罗斯方块》的版权上,又因其兵行险着而获得奇效。

NOA的两位高管联系到了BPS的总裁亨克·罗杰斯,说明了委托事宜。罗杰斯联系了与那位曾经想偷窃《俄罗斯方块》版权、但最终还是掏腰包签订协议并暗地里将版权分销的Andromeda的游戏公司经理罗伯特·斯坦恩,可没想到后者并不愿意将到嘴的肥肉吐出来。

罗杰斯干脆前往苏联,找到了ELORG的负责人进行谈判,这才惊讶地发现,原来几经易手的游戏版权存在着巨大的漏洞:处于半封闭状态下的苏联人并不知道自己的产品已经被分拆了无数份,买了一遍又一遍,而这些在最初的合同中并没有明确。战斗民族立刻愤怒了,任天堂的机会也来了。罗杰斯敏锐地发现,自己甚至有可能从代表帕基特诺夫的源头版权商ELORG那里获得《俄罗斯方块》全平台版权的巨大利益。

罗杰斯与荒川实和林肯取得了联系,两人当即拍板行动,星夜带着支票本前往俄罗斯支援。罗杰斯与真正的版权方ELORG展现了诚意和实力,双方很快便达成协议,共同修改了之前的合同,使罗杰斯成功地取得了家用机和掌机版《俄罗斯方块》的版权,并经由幕后实际金主荒川实迅速地将版权高额转售给任天堂。尽管其他版权方的人士在得到消息后也赶到了莫斯科,但是受到欺骗的俄国人能够让他们活着走出莫斯科已经是一个奇迹。不过这些先输一阵的商人们并不甘心既得利益白白流走,扬言这件事情远没有结束。

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帕基特诺夫(左)、任天堂社长山内溥(右)和拿到掌机版《俄罗斯方块》授权的罗杰斯(中)的合影

消息传回日本,山内溥反倒大为恼火,事实上荒川实的做法让任天堂为此付出了高昂的授权金,还陷入了旷日持久的版权商战和法律纷争中。荒川实和山内溥这对翁婿之间的背后矛盾也由此浮出水面。尽管荒川实最终被山内溥扫地出门,但是在那时,固执的山内溥也不得不暂时放低架子,因为所谓商人的固执和强势,在庞大的销售额面前也显得不值一提。

我们不妨先从一个侧面来了解《俄罗斯方块》之于GB发展的重要作用。在当时,很多人都是冲着《俄罗斯方块》去购买捆绑销售的GB。更夸张的例子也比比皆是,有人买不起游戏机,买了游戏卡带后用相框将卡带镶起来供玩伴们参观。在海湾战争的前线,《俄罗斯方块》和GameBoy更成了士兵消磨时间的最爱,前文中那部在战争废墟中发现的GB游戏机上搭载的卡带也正是《俄罗斯方块》。

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“毁容”中的掌机成为了历史的见证者,依旧能运行的《俄罗斯方块》让GB别具意义

另一方面,荒川实在取得《俄罗斯方块》版权的同时,还不忘强力打压竞争对手,他们通过ELORG告知已经和前版权方(Mirrorsoft和Andromeda)签订开发协议的游戏开发商Tengen(NAMCO在北美的子会社,后并入TECMO,其将版权再分销给BPS)、雅达利和世嘉:后三者制作FC版的《俄罗斯方块》的权利已经作废。一场涉及庞大利益的官司就此拉开序幕。

不甘于失败的几大厂商联手向美国法院提起诉讼,前版权方虽然失去了家用机版权,但仍然取得了PC和街机的版权,双方就NES(FC)是否属于家用电脑展开争论。在苏联专家出庭作证的情况下,任天堂最终胜诉,Tengen以及其授权的世嘉等公司需要将已经制作好的大量NES和MD卡带封存或销毁,世嘉为GameGear开发“俄罗斯方块”的计划也被迫搁浅,任天堂通过这场版权大战给所有竞争对手造成了一百万点的伤害。

没有了后顾之忧,《俄罗斯方块》终于能够推动任天堂和GB在与其他掌机的初战中展示出压倒性的实力,游戏销量最终超过3000万套,不仅如此,那些因为《俄罗斯方块》而购入GB的玩家也开始认识到GB上还有许多很好玩的游戏,由此带动了大量的GB游戏开始畅销,最终奠定了这台掌机早期的辉煌。

就连世嘉创始人/前社长中山隼雄对此也不禁喟然长叹:“如果得到版权的是世嘉,掌机之战的结果将被逆转,失败的将是GemeBoy而绝不可能是GameGear!”

命运女神又一次将无数巧合融合在一起,造就GB最初的辉煌,而这还只是个开始。

1996年对于任天堂来说可谓多灾多难:与1989年时一样,家用机市场又到了更新换代的关口,SFC日薄西山却又无以为继,横井军平因为Virtual Boy的失利而引咎辞职,一系列负面消息引发了任天堂股价狂跌10%而不得不停牌;与此同时,新主机N64没有取得预期中的爆发性销量,而一直以来轻视第三方的恶习也导致任天堂曾经最大的第三方厂商,与任天堂一起经历了无数辉煌的SQUARE因为“圣龙传说”事件而全面投向索尼,随后引起了大规模的第三方厂商外流潮。

GB经历了数年的爆发式的发展,在掌机市场的占有度几近饱和,呈现出大厦将倾的颓势。GB掌机单周销量下降至不到3000台,越来越多开发商将重心转移到PS和SS之上,最终GB在游戏预售列表上只剩下区区四款作品,当时FAMI通两位女编辑渡边美纪、依莎贝拉永野曾打赌,GB和GG到底谁先从软件预售表上消失,曾经盛极一时的GB成为了当时游戏媒体冷嘲热讽的最佳缩影。

归根究底,造成这一切的原因在于任天堂高层们陷入硬件至上和忽略非第一方开发的怪圈。可具有讽刺意味的是,最终将任天堂和GB拉回悬崖的恰恰是一款第二方开发的作品,也就是大家熟知的《口袋妖怪 红/绿》。

“口袋妖怪”是横井军平和宫本茂在任天堂的最后一次成功合作,也是横井军平留给任天堂的最后一块瑰宝。当然,人称“口袋妖怪之父”的田尻智同样功不可没。

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缔造“口袋妖怪”的人们, 上为设计师、现“口袋妖怪”公司CEO石原恒和,下左为“口袋妖怪之父”田尻智,下右为宫本茂

1990年,任天堂第二方厂商GAME FREAK的社长兼制作人田尻智萌发了制作一款迎合低龄玩家作品想法。在项目筹划阶段,他想起了儿时在町田市的乡村和防空洞废墟中观察和捕捉昆虫的日子,以及与朋友们交换各种昆虫标本的童年往事。

童年的回忆给予了田尻智很大的灵感,他决定制作一款以捕捉昆虫为核心的游戏,他将这一概念告诉了横井军平,得到了当时致力开发交互功能的横井军平的高度肯定:“携带用游戏机的表现力肯定不能和家用机相对抗,但是其便携性和通信机能等优势也是独特的长处,如果能够制作出一款能让玩家相互交流协作的游戏必然会大成功。”

横井军平的理念重新定义了RPG游戏,随后山内溥将之归纳成“收集、育成、对战、交互”四大核心内容,这高度浓缩的理念被无数开发商深深认同,至今仍然影响着游戏界的无数作品创作,而这个理念的第一个受益者,便是田尻智和他的《口袋妖怪》。

在《口袋妖怪》出现之前,掌机使用的联机线被认为是最为鸡肋的配件,横井军平设计的连线机能给了田尻智很大的启发,脑海中闪过了巧妙的构想——让部分强力口袋怪兽必须通过两台主机的连接进行数据交换才能成功进化,这一创新的交互理念在商业上取得了巨大而长远的成功。纵然如此天马行空的创意,怎样实现通讯能力的增强,这对毫无经验的田尻智和GAME FREAK来说是极大的挑战,“口袋妖怪”从开始筹划到最终发售总共历时六年,光进行系统调整就约一年半,要不是有横井军平提供的强大技术支持,这个时间也许会更长甚至胎死腹中,其中的艰辛可想而知。

在这六年中,夹杂了GAME FREAK因为长时间没有新作品面世陷入了财政危机,因为要筹集经费而不得不中断开发转而制作其他游戏,而一直支持着田尻智的横井军平的离开,也使项目蒙上了阴影。

此时幸运女神再一次发挥了眷顾之力,田尻智得到了另一位宗师的全力支持,这个人就是宫本茂。“马里奥之父”不仅亲自汇集了由杉森健、石原恒和等人为游戏设计了一百多只造型可爱的小怪物(其中包括最具人气的妖怪皮卡丘),在GAME FREAK陷入财政危机的时候,宫本茂还和横井军平还力主将《耀西的蛋》和《Pulseman》等游戏开发的任务交给Game FREAK,帮助其渡过难关。其中,宫本对整个“口袋妖怪”项目和GB未来影响最深远的建议是在95年初期开发收尾时期,宫本茂又向田尻智提议:“如果用怪物不同出现几率的细微调整来制作多个版本会使得趣味性和商品价值都得到提高。”

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承载了无数人回忆的红绿版“宝可梦们”

尽管时间已经相当紧迫,田尻智还是从善如流,马上开始对《口袋妖怪》进行调整,使游戏最终以红、绿两个版本发售,而这种带有促销性质的开发方式也一直被沿用至今。

历史总是这样几度轮回,在十多年后的今天,继承了先辈血脉的口袋妖怪最新作《口袋妖怪X/Y》受尽万众期待,在甫一登场就在短短半年里疯狂卖出一千二百万份,迅速帮助任天堂在WiiU惨败的当口稳住了局面。十多年前其先辈《口袋妖怪 红/绿》就曾经扮演过挽救GB的关键角色,只是过程比如今更富有戏剧性。

鉴于GB当时的颓势,任天堂并没有大张旗鼓地宣传初代《口袋妖怪》,游戏也没有一炮而红。初版游戏卡带在1996年2月27日低调上市,一共只出货三十万套,首周销量仅排在日本游戏周销售榜的第十三位,之后也一直在中下游徘徊。之前一直看淡GB形势的“FAMI通”也只给出28分的中游分数。一切仿佛已经尘埃落定,田尻也认为能把出货的全部30万套都卖掉就得烧高香了。

1996年11月便携电子宠物的Tamagochi问世,掀起了全城热话,街头巷尾、公司校园处处可见饲养电子宠物的人们。电子宠物那“萌化以及随时随地享受饲养宠物的乐趣”的消费热点核心同样是“口袋妖怪”所具备的,间接促进了游戏的销售。任天堂看准时机,加大了对《口袋妖怪》的宣传力度,细至各种周边产品,大至巨型户外广告、电影和动画。铺天盖地的宣传攻势,尤其是动画片对皮卡丘的成功塑造,使得《口袋妖怪》愈发凌厉,销量也开始节节攀升。到了年终销量盘点的时候,人们惊讶地发现,《口袋妖怪》竟然已经跃升到总销量排名的第五位,一般的游戏都是在销售首发的当周或数周达到销量巅峰,尔后便逐渐递减,像《口袋妖怪 红/绿》这种逆势而上的情况可以而说绝无仅有。

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从1996年起,“口袋妖怪”迈入了20周年

越战越勇的“口袋妖怪”迅速稳住了GB的颓势,在3100万份销量的催动下,曾经被媒体奚落的GB再次成了玩家手中的香饽饽,多少人日以继夜地捧着掌机,不断地捕捉、练级、进化,通关已经不是最终目的,将150只“宝可梦”全部收集并练满100级才是终极目标。

“口袋妖怪”的成功还促使了不少第三方厂商重新投入GB的开发。经此一役,任天堂高层深刻地体会到软件的重要性,此后第二和第三方佳作的不断涌现,“口袋妖怪”功不可没。

结语

时势造英雄,英雄造时势,这些天才在GB的辉煌史上竖立了几个高山仰止的里程碑。其实可书的故事还有很多,在下篇中,我们将从编年史的角度回顾GB一路走来所经历的高低起伏,在那些硬件、周边和游戏的海洋中,或许能唤醒我们久违的回忆,重拾当年的感动。

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