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Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

作为“大富翁”系列首个正式登陆移动平台的新产品,《大富翁9》似乎并没胜过此前的《大富翁4Fun》多少。也许我们没法直截了当地断定它不好,毕竟这个IP勾起了我们的太多回忆,但同时我们也没法说它好,因为除了回忆之外,这款《大富翁9》几乎让人看不懂。

Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

对于AppStore中的391个五星好评和132个一星差评,我尽可能不怀着恶意去揣测,但两极分化的评论说明什么呢?我宁愿相信391和132之间存在的是玩家世代更替所产生的巨大鸿沟。但愿如此。

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平心而论,在对系列经典要素的还原方面,《大富翁9》做得还不错,大老千、钱夫人、孙小美、金贝贝、莎拉公主、忍太郎、阿土伯、沙隆巴斯等系列中的人气角色悉数登场,此外游戏可选角色还包含了林月如、阿奴等大宇旗下“仙剑”系列中的人物(当然这些人物是要花钱买的),卡牌道具、神仙、载具等要素也全部得到保留,总得来讲,这确实是一个唤起大富翁玩家回忆的移动游戏。

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不过也正是因为如此,游戏本身存在的问题无形中也被放大了,因为它是正牌的《大富翁》续作,所以很多问题才让人更加难以忍受。这些问题有的源自于设计本身,有些则根植于经典玩法结合手机网游付费模型后产生的巨大矛盾之中,当然,也有一些问题可能来自于玩家群体世代更迭后出现的认知断层。

一些问题

根据亲身体验和对不同玩家反馈的收集,龙虎豹整理了一些《大富翁9》中存在的问题,以及对其中一些问题的看法:

界面混乱:虽然很多人玩过《大富翁9》后都反映游戏的感觉“乱糟糟”,矛头直指UI,但总得来看,这是个仁者见仁智者见智的问题,作为在PC端生根发芽的休闲TAB游戏,依托于PC屏幕的“大富翁”系列其实一直以来都可以比较从容地安排界面元素,因此即使是距今最近的前作8代,包含了许多需要展现元素的界面也显得非常整洁,看起来没有任何不适感。Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

《大富翁8》

而作为移动游戏的《大富翁9》则不同,由于只能在相对较小的手机屏幕上安排设计,因此怎么看都难免显得拥挤,此外,作为网游诞生的9代,也确实有很多更多的元素需要展现在各个界面中。

Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

系统繁杂:这点龙虎豹是认同的,毕竟“大富翁”在人们的印象中一直都是一个可以“一鼠平天下”的休闲游戏,因此除了进入棋盘地图进行游戏之外,再去花费更多时间学习花样繁多的卡牌和养成系统让人有些难以接受。不过看得出来,官方为了缩减学习成本,已经将道具和卡片整合成了新的卡牌收集和养成系统,除了有数值加成作用的载具和骰子以外,主要的成长线其实都融汇在卡牌系统中了。另一方面,带有浓重RPG养成味道的手机网游,如果没有丰富的系统玩法,那么盈利也无从谈起。

体验粗糙:这是一个很泛且有些空的描述,根据收集到的反馈,人们普遍吐槽的是不知所云的教程、操作反馈问题、节奏不合理、魔法屋设计不合理、地图表现等等问题。就龙虎豹自身试玩《大富翁9》的过程来看,这其中的说法有一些合理性,例如强制的新手引导以及后续的任务引导,给习惯“大富翁”系列休闲味道的人们带来了非常焦虑和烦躁的不适感;角色挤在一起时,缺乏强调和提示来让玩家判断谁在行动;AI或真人对手使用抢夺卡后,玩家无法获知是哪片土地被抢;还有就是因为移动游戏快节奏和手机网游高对抗等特点出现的新设计,如跑够圈数胜利、出手时间被强制限定无法缜密部署等等,容易让人感觉游戏整体非常浮躁。

此外,魔法屋的设计也遭到吐槽,系列过往作品中,魔法屋是先抛出条件再选择奖惩方法,而《大富翁9》的魔法屋则单纯地变为惩罚,且是先选择惩罚办法再随机给出受罚条件,让游戏在这一点上的策略性大大降低。不过与此同时,因为可以进行角色培养而出现的数值差距,则在这一点上获得了随机性的补充。

另外要提的一点是,在5月24日之前,《大富翁9》中“广州”章节的关卡有恶性bug,AI破产后游戏不会结束,玩家无法获得胜利。不过这一bug在5月24日的热更新后已经得到修正。

Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

有玩家也发现了卡关的破产bug并在世界频道中指出

平衡性:这一点,未经过大量实战验证其实是很难说的一点,但作为一款F2P的手机网游,《大富翁9》引入数值属性、收集养成等元素,则势必会出现某种程度上的所谓“不平衡”,在一个F2P游戏里谈平衡,往往是种过分矫情的表现。不过实话实说,《大富翁9》尽管有着花样繁多的内购,但不是一款非常吸金的游戏,玩家似乎更享受和关注娱乐休闲,而不是竞技和攀比。

Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

而相应的,《大富翁9》上架之后,在金字招牌、网易发行、苹果推荐的助力下,也并没有表现出非常强大的盈利能力。

Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

就这些点来看,作为正统续作出现的手游《大富翁9》,在对整个系列特色的还原上,似乎还不上此前简化移植的《大富翁4Fun》。但这个问题又不能这么简单来看,毕竟《大富翁9》和《大富翁4Fun》虽然同属手游,却完全是不同时期出现的不同定位的产品。之所以《大富翁9》给人带来的感觉既熟悉又别扭,可能与下面几个层面的原因分不开。

经典形态与时下热点的矛盾

由于“大富翁”的核心玩法来源于西方的桌面游戏《Monopoly》,也就是90年代我们所熟知的强手棋。它固有的特点是多人游戏、慢节奏、重娱乐和轻胜负,在“大富翁”系列诞生发展的过程中,游戏始终在增加更多趣味性元素的基础上贯彻了这一点。和《三国志》系列一样,在过去时代限于网络条件,“大富翁”系列的线上对战一直难以实现,但更让人为难的是,即使当下网络条件如此发达,“三国志”和“大富翁”系列仍然没能找到一种既能完全保留核心玩法、又能提供线上对战服务的完美解决方案。二者最后都选择了折中的办法,例如“三国志”系列单独提炼玩法出来做了所谓“对战版”,而“大富翁”则是尝试了即时制等办法。

Playboy在矛盾中纠结前行的《大富翁9》

Monopoly

不过,最终,大家都没能找到非常好的方案来解决上述问题。简而言之,立足于单机体验之上的游戏玩法,一旦被嫁接到联网条件下,就会产生很多新的问题从而导致游戏体验大变样。

《大富翁9》也是如此,本质上,缩小地图、增加跑圈数胜利条件、严格控制出手时间、加快节奏等等,都是适应移动游戏特性的一些改进,但放在“大富翁”这种玩法下,却让人觉得非常别扭,因为人们对于这个系列的认知就是休闲、恶搞、娱乐、轻松,而看到的游戏却是披着轻松外衣的快节奏游戏,认知、期待和产品本身形态之间有比较大的鸿沟,所以拉快节奏到底是不是好办法,这还真的不好说。

平衡性和盈利性的冲突

再者,一款网络游戏只要涉及到对战,总会被问及“平衡性”的问题,然而在F2P这种商业模式之下,免费游戏中不可能有真正的平衡。这种情况,对于弱联网的手机网游来说,由于玩家间产生的对战交互往往是数值层面更多,所以反倒被掩盖了起来。

但面对《大富翁9》这种要求实时强联网的游戏时,数值的把握就成为了很大的难点,一方面,由于“大富翁”系列本来就不是强对抗的游戏,因此胜负和PK并不为很多人所看重,玩家可能普遍缺乏强烈的内购欲望和需求;另一方面,如果彻底将其定义为休闲游戏的话,那么“掏出来玩玩”这种行为很难滋生付费行为,因为通常来说,玩家的热情可能很快就在对战和推图中耗尽了,而作为主要收费方式的养成、收集等要素,却成为了陪衬。这大概也是《大富翁9》上架后,尽管凭着金字招牌踏平免费下载榜,然而却始终在畅销榜上没有太好表现的原因吧。

玩家世代更替

在开罗软件推出的移动游戏《游戏发展途上国》中,有这样一个有意思的设计,那就是无论你的公司多么强大、推出了多么受欢迎的游戏、有多么忠诚的粉丝,总会每隔数年就面临一次粉丝数量的减少,这就是所谓“玩家群体的世代更替”。

根据年代推算的话,最早一批接触“大富翁”系列的玩家,如今应该很多都步入中年,平均年龄恐怕要在四十岁以上,这个群体恐怕早就失去了对这个系列的热情。

而随后,作为该系列粉丝主要组成群体的“80后”,目前这个群体是整个社会的中坚力量,有着强大的付费能力,对于能够勾起其童年、少年回忆的产品,通常愿意为其买单。

但仅就《大富翁9》这个产品来看,它在设计和玩法上的改进,以及对手机网游成长付费模型的嫁接,可能并不很合“80后”们的胃口,否则便不会在AppStore上引来如此直接犀利的负面评价。这未必是产品的问题,毕竟《大富翁9》最终出来的样子,和已经渐渐老去的粉丝们心目中的期待相差太远了,他们完全可以选择去玩EA推出的《Monopoly》而不必在意什么《大富翁9》。

可龙虎豹也不敢说《大富翁9》就不是一个好游戏,就一定没人喜欢,相反的,龙虎豹在游戏中看到不少顶着Vx(x为阿拉伯数字)的付费玩家,在世界频道里聊着天,高喊着“组队”和“大神求带”。而这些玩家,相比于对“大富翁”系列感情最深的80后们,年龄恐怕要小得多了。

如果《大富翁9》最终瞄准的是这一批用户,那么它的未来其实仍旧是值得期待的,毕竟00后们最大的也只有16岁,兴趣爱好甚至可能还都在形成中,即使是早一些的90后中,也有半数以上仍未真正成型,也等待着各种新产品形态的教育和培养。只是不知道官方是不是已经想清楚了这一点呢?

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