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出自一群大学生之手,这或许是今年最感人的游戏

在 2022GWB 腾讯独立游戏大奖赛的众多获奖作品中,一款名叫《6 栋 301 房》的游戏凭借宣传图上的一句 " 一切遗忘,都有痕迹 ",吸引了我的视线。

最初的 Demo 版本发布后,许多玩家涌入 TapTap,在评论里分享了自己对于阿尔兹海默症的亲身体会。这些评论的字里行间满是患者家属视角下对病症的谴责与无奈,却鲜少有人了解患者的感触。

而《6 栋 301 房》恰恰站在患者视角揭露阿尔兹海默症带来的痛苦,玩家需要扮演一位年老的患者,在熟悉又陌生的 6 栋 301 房中摸索、找寻记忆的碎片。

昨天(9 月 21 日),也就是世界阿尔兹海默症日,这款游戏的正式版在 Steam 正式上线。在 99 分钟的体验后,它于我而言已经不只是一款游戏,更像是我和奶奶之间一场跨越了时间和空间的对话,内容关乎歉意和爱。(以下部分内容涉及剧透)

这扇门背后,是鲜活的记忆

将钥匙插入门锁,翻开日记,迎面而来的是一个简洁又复杂的世界,也是阿尔兹海默症患者的世界。

游戏画面被分割成两部分:左侧是由线条组成的迷宫,代表了主角的意识画面;右侧展示了对应的具体图像,是主角身处的现实世界。左侧可视范围中心的圆点相当于主角的注意力焦点,玩家用 WASD 控制圆点移动,以控制右侧可视范围的移动。

游戏并没有设置十分明显的引导,我们只能通过主角的自言自语来判断下一步需要做什么。

在第一天的开始,主角指引玩家找到时钟查看时间,随后提示玩家 " 早饭后是服药时间 "。通过左侧迷宫中的图标提示找到药瓶。服药后主角的意识清醒了一些,可视范围也随之扩大。

(左:服药前 右:服药后)

迷宫中醒目的图标代表玩家需要查看的对应物件,游戏会提示玩家双击拾取一些重要物件。不过在只言片语中,并没有解释清楚主角找齐这些物件的原因。虽然日历的存在不断暗示着我故事正在推进,但与身患阿尔兹海默症的主角一样,我只能茫然地在场景中寻找线索。

再次服药后,主角想起自己 " 需要找几样东西 ",这时我才意识到主角的目的是收拾这些重要的物件。而在之前查看过的物件上停留了一只蝴蝶,引导玩家使用拾取的道具进行交互。这时,关于物件的回忆以对话的形式详尽地展现出来。

在主角的引导下我终于找到了最后一件物品,但更大的谜团随之而来:主角为什么要将这些物件收起来,日历又代表着什么?我只好抱着和主角相同的疑惑,继续找寻她的记忆碎片。

在随后几天中,我发现自己已经无比熟知主角仿若机械化的生活规律——看时间 - 吃药 - 查看物件 - 吃药 - 回忆物件 - 吃药,同时通关的速度也越来越快。并且我发现,游戏中频繁出现的重要物件不会随意变动。例如药瓶总会放在同一个位置,在经过几次寻找过程后,我发现自己总能在第一时间找到正确的路线,形成了类似于肌肉记忆般的习惯。

现实中的阿尔兹海默症患者也是如此,我的奶奶也总是将钥匙放在桌角的固定位置。他们习惯于将熟悉的事物放在熟悉的位置,对我们来说看起来无关紧要的微小改变,对他们而言则是一个陌生的、需要花费大量时间去形成习惯的过程。

随着时间的推进,游戏通过兰花、鱼、鸟的意象化表达,让主角的形象在一个个物件的回忆中逐渐丰满。她是一位老师,一位妻子,也是一位母亲。主角回忆不同身份时的场景会相应改变,时间越早,物件越旧。和故事发展相契的画面表达让我一时间忘记了这是虚构的世界,仿佛经历了主角的一生。

对抗记忆的遗失,比想象中更艰难

当日期来到日历上标注的 2021 年 9 月 23 日,故事也迎来高潮。

对比上一章的温馨,气氛急转直下。画面失去了几乎所有色彩,背景音乐也十分压抑。场景中能找到的唯一一样物品是习以为常的药瓶,但这次即便吃药也无法扩大可视范围。逼仄的视线、女儿不耐烦的语气让我明显感受到一位阿尔兹海默症患者的窘迫和无能为力。

或许部分玩家,包括在读的你们,对于女儿形象的刻画会有些不解,但这恰恰是我认为整个故事最现实、最出彩的地方。

在这个篇章中,主角的形象与我的奶奶完全重叠。她的记忆总会倒带至她最怀念的年代,总是为了早已去世的爷爷留门,甚至会将我错认成她的女儿。在反复解答奶奶简单琐碎的问题后,我的耐心逐渐消磨殆尽,但每一次不耐烦的回应又会让我陷入深深的自责。

在对话中,女儿没说完的一句 " 我真的 ......",我也曾在家长口中听到完整的版本:" 我真的好累,真的好烦,真的没办法了。"

" 女儿 " 这一角色相当于大多数患者家属的缩影,一次次叮嘱换来的却是一次次遗忘,沟通对于双方而言并不能减轻负担,反而加重了精神压力。最残酷的是,阿尔兹海默症至今还无法治愈,这仿佛是个无解的命题。

不过,当我通过这款游戏第一次抛开家属身份,站在另一个视角去认知这个世界时,我却并没有责怪家人的态度。或许是因为就算 " 我 " 遗忘了所有的记忆,也永远不会遗忘彼此的爱,这就足够了。

在游戏的最后,谜团终于解开——主角将重要的物件悉心收好,是因为她即将搬离充满回忆的 301 房。我们无法得知满载记忆的卡车驶向的是疗养院还是女儿的家,这个略显开放的结局让我抽离出了患者的视角,以第三方角度去思考这个两难的问题——当情感的不舍和现实的无奈互相博弈,我们该怎样关怀阿尔兹海默症患者?

为特殊群体发声的游戏,未来会更多

这款中国传媒大学游戏专业学生的毕业设计作品收获了潮水般的好评。TapTap 上的期待分高达 9.5,并且在此次腾讯独立游戏大奖赛上,《6 栋 301 房》还获得了社会价值奖。

2021 年,中国现存的阿尔兹海默症及其他痴呆患者超 1000 万人,帧间工作室的《6 栋 301 房》正是为这个特殊的边缘群体而作。这个由学生组成的工作室并没有将自己限制在「学生团队」的框架内,她们认为一旦定位在 " 学生团队 ",就会不自觉地降低作品标准。

在开发早期,团队为了还原真实的场景,对游戏中的物件进行了深度取材。她们还曾考虑过在游戏中提高迷宫变化的频率,但最终这个想法被否决了。因为比起增强游戏性,模拟患者的真实状态才是开发《6 栋 301 房》的初心。

而从最终的呈现效果上看,无论是美术、故事还是表现创意,游戏在各方面都达到了高度统一。并且制作团队中有成员的姥姥患有相似的病症,其切身体会也让团队对于游戏中情感表达的理解更加深刻。最终,在独立游戏发行团队 Gamera Games 的支持下,作品完整地呈现在了我们面前。

这款游戏也让我联想到《见》和《双相》。

《见》诞生于腾讯追梦计划,游戏基于对视障群体出行安全的问题,通过让玩家扮演视障者的生活,唤起人们对视障群体的关注;《双相》诞生于西山居 SEED 训练营中由高校学生组成的团队,通过模拟双相情感障碍人群的情绪,呼吁人们给予患者更多的理解、包容。

虽然像这类聚焦社会话题的游戏仍然处于产业边缘,但或许在腾讯、西山居、Gamera Games 等游戏领航者的带领下,会有越来越多的创作者关注到游戏的人文关怀价值。

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