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稻船敬二:日本不够尊重游戏制作人

稻船敬二:日本不够尊重游戏制作人

对于许多玩家来说,只要听到某个新的游戏开发计划是由小岛秀夫或者Ken Levine来主导,便能够激发出强烈的期待。有这样的反应是因为我们把这些团队领导者当作吉祥物一样,他们的职业生涯似乎被简化成一种更容易理解的形式:标志性人物。稻船敬二(Inafune Keiji)便是这样的一位人物,通常大家都是以《洛克人》系列之父来称呼他,这个经典游戏系列的确让他付出了一大部分的职业生涯,不过事实上他并不是负责创作的人。

他在2013年重新回到了镁光灯之下,在Kickstarter上展开了《无敌9号》的众筹计划,随即便吸引了许多玩家的目光,大家都非常兴奋能够看到他们的《洛克人》系列代表人物重新上阵。《无敌9号》的众筹计划在短短两天的时间内随即达成了他们一开始预设的目标。而在过了两年之后的今天,他在谈论这个游戏开发计划时仍然隐藏不住他的兴奋感与疲态。

自从当初的众筹计划开始,《无敌9号》便为稻船敬二、开发团队以及他的拥护者制造了许多的严峻挑战。在那些曾经非常支持他的人的心中,毕竟稻船敬二的声誉已经开始动摇,而他自己也非常清楚。游戏媒体GameSpot最近有幸与稻船敬二一起坐下来谈论《无敌9号》、身为游戏产业的创作者时常会碰到的残酷现实以及玩家对于游戏开发工作常会产生的误解。

GameSpot:当你想到《无敌9号》的时候,这款游戏带给你什么样的感受?你是否兴奋?你是否紧张?还是你非常开心能够完成这款游戏?

稻船敬二:自从公开了最后一次的延期发售之后,我本人感受到非常庞大的压力。就算如此,在那之前我都非常兴奋,并且等不及想要向大家展示《无敌9号》有多么出色。如同你所说的,我们已经差不多抵达终点线了,而且我必须再说一次,我非常期待看到玩家以及粉丝们在游玩这款游戏之后出现的反应。

稻船敬二:日本不够尊重游戏制作人

GameSpot:要承担这些责任带给你什么样的感受?Inti Creates工作室正在帮助你打造这款游戏,不过大部分的玩家想到《无敌9号》的时候,他们基本上都只会想到你。成为大家的目光焦点这件事带给你什么样的感受?

稻船敬二:我所获得的关注以及压力,对于像这样的游戏开发计划的团队领袖来说是非常理所当然的。你一定会获得许多的关注,无论是好的还是坏的。我认为这是再自然也不过的。一旦这款游戏正式上市之后,被评价的并不是我,我的作品以及游戏内容才是大家评论的对象,而这对我来说是非常事关重大的。

GameSpot:你现在对于众筹行为抱着什么样的态度?正如同《无敌9号》一样,《赤色灰烬》一样是在Kickstarter上进行众筹,显然也成为了一次非常宝贵的学习体验,不过这一次的众筹并没有顺利达成目标,最后你们接受了斧子科技的资助。你们未来还会想要进行更多的众筹项目吗?或者,你们未来是否会追求更为传统的筹资方式呢?

稻船敬二:Kickstarter的《赤色灰烬》众筹活动绝对是一次非常宝贵的学习体验。我们虽然本来就知道这一点,不过这样的结果再次地证实了与赞助者的沟通有多么地重要,而这也是我们在这一次的经验中获得的指教。然而,《赤色灰烬》的开发计划多亏了斧子科技才得以付诸实行。因此,之后我们可能会展示一些东西给赞助者看,就算他们不一定真的会成为赞助者。不过我们可以展示给粉丝看我们究竟想要打造什么样的游戏内容,而后来就变成由斧子科技来进行资助。所以,或许他们会对于这个游戏开发计划有不同的看法,而他们也可能会想要把钱投资在我们身上。未来我们仍然会抱持着开放的态度。

稻船敬二:日本不够尊重游戏制作人

GameSpot:就你的看法来说,众筹行为是否会影响发行商?是正向的还是负向的呢?

稻船敬二:我认为众筹的经验能够为事业加入了另一种观点,因为一般来说,身为一间游戏发行商,游戏品牌就是归他们所有。不过使用众筹渠道的话,游戏品牌是属于创作者的,因此就《无敌9号》来说,虽然Deep Silver成为了我们的发行商,Comcept工作室仍然是游戏品牌的所有者。这样的权力分配是比较平衡的。这对于创作者来说绝对是一件好事,而且通过众筹希望让更多人成为游戏品牌的持有者。

GameSpot:最近大家都在热议小岛秀夫与Konami的话题,外界的看法认为小岛秀夫并没有被Konami视为一个创作者来对待。我非常好奇:这样的事情是否让你感到非常惊讶?你对于那样的关系有什么看法?这是普遍性的情况吗?

稻船敬二:我认为比起北美或者欧洲的国家,日本的文化普遍就对于创作者没有这么尊重,无论是在哪一个领域。虽然日本在不同的领域都有非常多的创作者——游戏、漫画、动画等,不过同时就文化上来说,创作者要成长是非常困难的,因为普遍来说社会对于创作者的尊重是不足的。在日本,常常会出现这样的情况:如果你是一间公司的总裁,那你的地位就比创作者还要高上许多。就算你实际上并没有创作任何东西,你拥有社会地位、财富以及你自己的公司。比起你从零开始创造出出色的东西,所获得的尊重却没有这些人来的多。这并不全都是日本企业的错;日本文化才是最重要的推手。

在美国,如果你问任何一位玩家他们是否知道宫本茂这个人,百分之九十的玩家会说:当然知道啊!不过如果你在日本问同样的事情,可能只有不到一半的人会说知道。如果你问日本人他们是否知道马里奥、萨尔达或者任天堂,日本人会说是的,我知道这些游戏。不过如果你问他们这些游戏是谁创造的,几乎没有人答得出来。这就是现实的状况。

稻船敬二:日本不够尊重游戏制作人

GameSpot:你提到的这些事情真的非常有趣。我本来正要问你对于任天堂的看法,因为就我的观点来说,他们是值得学习的对象。我们认识任天堂的创作者,甚至认识像是岩田聪这类的人物。随着任天堂慢慢开始老化,我们所认识的创作者逐渐开始退休,你认为他们是否能够继续在这方面保持过去的成功呢?没有人真的了解岩田聪的继任者君岛达己是何方神圣。我们不知道他是谁、或者要如何去评断这个人。他并没有那种可以让我们产生联系的历史背景。你认为日本的创作者是否能够继续获得国际的知名度,或者让一开始的创作者维持联系只是一种怀旧之情。

稻船敬二:任天堂之所以会比其他公司更推崇他们的创作者,是因为其创办人山内先生正是实际上推崇宫本茂为创作者的人。要继续维持这样子的传统将会变得越来越困难,尤其是在宫本茂之后。我们很难表示我们要如何改变这样子的状况,因为在媒体以及西方国家拥有知名度的人才将会越来越少,所以我真的不知道未来游戏产业的这个层面会发生什么事情。甚至就连小岛秀夫——我认为一部分的日本人都知道这个人,但是就连小岛秀夫在社会上都没有这么知名了,这真的是令人非常煎熬。

GameSpot:在游戏开发的过程中,人们会进行许多的假设。玩家们会出现最严重的误解是什么呢?

稻船敬二:这简直是罄竹难书!跟电影以及电视剧相比,负责开发游戏的制作团队的权力平衡是完全不能相提并论的。如果我们是拍电影的话,导演以及总监拥有能够决定一切的权力,就算是团队内拥有两百至三百名人员,他们还是能够照他们想要的去进行。不过游戏的开发工作并不是这么一回事,因为要打造一款游戏需要太多的团队一起合作。因此并不能说因为我的地位比较高,我就能够自行决定所有的事情。

这并不是一个人或者一间工作室能决定的:有太多的员工一起合作,并且试图让团队顺利运作。就只是因为你在某方面非常出名,并不代表你总是能够打造出一款出色的游戏,因为你的工作团队将会有所不同。如果你把一位颇有知名度的人放到不同的工作团队,他可能无法像在之前的团队一样表现出色。

还有一个常见的误解:时常有人认为我应该非常有钱,毕竟我是游戏创作者。在西方国家或许是这样没错。如果你曾经打造过几款非常出色的游戏,那你应该会拥有堆积如山的财富。不过对于日本的创作者来说没有这么一回事,因为所有的利益都会进入公司的口袋。这与你究竟多有知名度完全没有关系;如果你是一间公司的游戏创作者或者总监的话,你就只能领到一般的薪水。因此这跟你多么出名是两码事,你的薪水只会每年增加一些些,并不会突然有一大笔财富进到你的口袋。

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