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从无限火力英雄改动看LOL,设计师们所说的游戏平衡到底是什么

LOL从其开服至今,版本更新无数,英雄改动更是多得数不过来,而每次英雄的或加强或削弱都有着玩家们感觉很神秘的但又无法反驳的理由:为了游戏的平衡。有这句话在,设计师们看似随心所欲地无情削弱,把各个时期的线霸carry拉下神坛,同时他们施以援手加强的英雄也有一部分开始频繁出场并取得不错的战果。这次开放的长达一个星期的无限火力在设计师们单独对某些英雄削弱的情况下放出了所有英雄,让玩家们有更大的自由度去BAN选英雄。这个针对无限火力的削弱其实很大程度的反映了设计师眼中的平衡在哪里,今天小编就给大家分析一下神秘的设计师眼中的平衡是什么。

细心的撸友应该记得,上次的无限火力官方就禁用了许多在这个模式中非常OP的存在,加上双方玩家BAN掉6个,虽然选择性还是很多,但还是比不上无限火力刚刚出来那会的游戏感受,索性设计师们这次针对性削弱后完全放出所有英雄了。既然这些削弱反映了设计师们对游戏平衡的定义,那我们就先来看看削弱了哪些方面。

从无限火力英雄改动看LOL,设计师们所说的游戏平衡到底是什么

首先是在给予“闪瞎氪金狗眼的超闪亮BUFF”(设计师脑洞好大的说)的同时,增加了“治疗禁令”这一DEBUFF。这看起来和治疗取代光盾成为ADC甚至辅助必带的召唤师技能后,设计师们给了治疗一个DEBUFF有些相似。相信大多数撸友经历了这一事件,治疗刚刚加强那会下路双基友都带治疗是非常常见的,甚至于上单或者中单都会带治疗,因为提供的治疗量是实打实的血量,光盾虽然在承受伤害方面比治疗高出一丢丢,但很多种情况下还是没法很好的抵御点燃的5秒持续伤害,而且治疗后会增加一定移速,在面对无硬性位移英雄追杀或者gank时可以增加自保能力。下路双基友就更不用说,双治疗就意味着两人每人多出半条命,提供的加速同样能为追杀逃命提供一定保障。后来设计师没多久就给了治疗一个DEBUFF,这才抑制住下路双治疗的单一选项。从这里可以看出,设计师们虽然想让ADC有更好的保命能力和发育空间,但他们不希望ADC利用他们的仁慈变得异常安全强大,这是平衡,让当时受冷落的召唤师技能重回召唤师峡谷,又不让他成为人人必带的单一选项。

再有是“护盾过载”,无限火力的机制导致了护盾可以无限地刷出来,相信不少撸友看过一个搞笑视频,无限火力模式两个卡萨丁对撸,由于Q技能的护盾两个人你来我往打了不短时间还是满血状态,因为Q技能的护盾完全抵挡了对方的技能魔法伤害,后来一个人马转着圈(无限Q)把其中一个收走了。还有不少撸友在游戏中也肯定碰到过,那些有护盾的英雄能无限给自己护盾,练防御塔都拿他们没辙。设计师们于是在这次无限火力削弱了几乎所有护盾技能的ADAP加成,直接拦腰砍,毫不留情。这也有些像之前正常模式的某些改动,拿比较近也比较受玩家关注的来说,瑞雯的E技能,瑞雯粉肯定记得特别清楚,那段时间由于瑞雯玩家的涌现和瑞雯的强势表现,常常发生许多英雄和瑞雯打但却只能打掉瑞雯的E护盾,甚至连护盾都打不破。设计师们站出来,把瑞雯的E技能护盾狠狠砍了一刀,持续时间护盾值都有减少。但我们并没有看到因为E护盾的削弱而导致瑞雯没落,只是让她变得不再那么凶了。从这看得出,设计师们不想让瑞雯总是利用E护盾无伤单杀、丝血反杀,但也不想瑞雯失去这种可能,操作好依旧可以利用E的护盾丝血秀起来。这是平衡,让一个强势英雄依旧强势,特点依旧存在,但不让他过于强大。

惩戒得到了些许加强,CD方面真的看上去很可观,但和往常的无限火力一样,打野还是没有多少,但相比之前绝对是有了、多了。野区改动一直是S5的重点,我们看正常模式的改动,首先是打野装必须带惩戒才能买,这限制了像发条球女这样的刷子型中单出个打野装刷完兵线刷野怪,给了打野野区资源保障;惩戒的四种不同形式给了打野更多的选择,可充能也给了打野选择惩戒英雄还是野怪的选项。野区的改动可以看出,设计师希望打野仍旧扮演前期节奏带动者的角色,但不想让你成为大杀四方的怪物。野怪加强惩戒变动,打野玩家选择变多、选择受限,这是平衡,给你关上一扇门,一定给你一扇打开的窗,野区给你更多的玩法,肯定也要限制你的一些玩法。

最后就是针对英雄的更改了。众所周知,无限火力好玩之处就在于天生的80%减CD,而有些英雄技能是平A或者施法减几秒几秒CD的,没错我就是在说人马、蝎子、瑞兹这三个流氓,刚出无限火力那会真的让他们虐出了翔!飞速直升机、带控割草机、法术机关枪,碰上他们要是保持不了安全距离或者秒不了他们自己,自己一定死的很惨。这次设计师们作为放出他们的条件,或者移除了释放成功减CD、或者移除了平A减CD、或者削弱减CD秒数,针对这些流氓终于做出了制裁他们的办法,让玩家在遇上他们后不再那么害怕了。从对于CD的态度可以看出,设计师们给予了某些英雄特殊的减CD技巧,是给他们的特色,但这个特色如果让他们变得过于强大,设计师也会好不留情的削弱他们,或者伤害或者减CD时间,从对上单瑞兹伤害的削弱就看的出。这是平衡,某些设计师想不到的玩法(上单瑞兹变得火爆)出现后某一英雄变得过于强大,设计师就会站出来维护世界和平。

从以上几点可以看出,设计师想要所有英雄都有一定出场率,但又不至于过高过于有效(胜率高),于是会根据出场率胜率经常对强势英雄削弱对板凳英雄增强,虽然每次事与愿违(玩家开发出毫不相关的新一任强势英雄玩法),但收效却不错,体现出来就是削弱的英雄真的玩的比以前少了,增强的也真的比以前多了,但冷板凳英雄还坐着冷板凳,排行中上的却崛起了。可以看出,设计师真的是有一颗大心脏,也对结果特纠结,但游戏终归是玩家的天下,设计师只能改变游戏,却不能改变玩家也不想失去玩家。总的来说,面对各种变动,撸友们还是保持一颗平常心的好,毕竟设计师也不容易。但是!该骂还是要骂的!削了喜欢的英雄就该给出点反应,虽然设计师不会理我们,但至少我们能发泄一下,不是吗?

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